HDRI Mentalray ParticleFlow Demo -fix-
※quick time 4.23 MB 640*480
LondonのCG専門誌を読んで、
サードパーティ系を使わずdefaultでも、液体の表現はかなり出来ると思いました。
今回はテストで、mentalrayも使いつつ、挑戦してみました。ソフトは3dsmax 7 です。
The making of this scene >>
今回は、色んな角度からの液体の衝突が観たかったので、primitiveのtorus knot(知恵の輪)を使っています。
P値:5、S値:3でSegmentsは120です。
液体が降り回したグラスから飛び出るという設定です。
・cylinder(円柱)を改造して、glassとします。
・中に、Particle SystemsからPF sourceを、2つレイアウトします。
・Compound ObjectsからBlobMeshをレイアウトします。ModlifierでRelaxをかけておきます。
レイアウトが終わったらglassを親にPF sourceをlinkします。グラスを振り回すのでdummyかpointを用意し、glassをlinkします。
次にcollision(衝突)とGravity(重力)の設定です。
・DeflectorsからDeflectorを1つとUDeflectorを2つ、ForcesからGravityをレイアウトします。
UDeflectorはglass衝突判定とtarget object衝突判定の2種です。それぞれのobjectをpickします。
以上で、レイアウトは完了です。
次は、materialです。
renderはmentalrayを選びます。今回はデフォルトですので、rendeling設定は割愛します。
液体のマテリアルです。Phong Coefficientを高めに設定しています。
水銀っぽい感じで面白かったので。

target objectのマテリアルです。DiffuseにAmbient/ReflectiveOcclusion(base)を使用しています。
ParticleFlowの設定です。
※書き出すBlobMeshのサイズ、数、segment設定を誤ると一発で落ちます。
ModifyPanelでBlobMeshを選び、PalametersのOff inにチェックを入れ、viewportで非表示にします。
Deflectorはcontinue、UDeflectorはbounceで設定します。
最後にHDRIの設定です。
tiling、blurの数値を変え、遠景を作っています。お好みでcroppingしても良いかと思います。
最後にoutputを調節し、setup完了です。
しかし、こう書いてても、液体を詳細にイメージどおりに表現するのは難しいと言えます。
本当にtry&errorの極に形が在るのだと思います。