2006年08月21日

HDRI Mentalray ParticleFlow Demo

HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo

HDRI Mentalray ParticleFlow Demo -fix-
※quick time 4.23 MB 640*480

LondonのCG専門誌を読んで、
サードパーティ系を使わずdefaultでも、液体の表現はかなり出来ると思いました。

今回はテストで、mentalrayも使いつつ、挑戦してみました。ソフトは3dsmax 7 です。







The making of this scene >>

今回は、色んな角度からの液体の衝突が観たかったので、primitiveのtorus knot(知恵の輪)を使っています。

P値:5、S値:3でSegmentsは120です。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


液体降り回したグラスから飛び出るという設定です。

・cylinder(円柱)を改造して、glassとします。

・中に、Particle SystemsからPF sourceを、2つレイアウトします。
 
・Compound ObjectsからBlobMeshをレイアウトします。ModlifierでRelaxをかけておきます。

レイアウトが終わったらglassを親にPF sourceをlinkします。グラスを振り回すのでdummyかpointを用意し、glassをlinkします。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


次にcollision(衝突)とGravity(重力)の設定です。

・DeflectorsからDeflectorを1つとUDeflectorを2つ、ForcesからGravityをレイアウトします。

UDeflectorはglass衝突判定とtarget object衝突判定の2種です。それぞれのobjectをpickします。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo

以上で、レイアウトは完了です。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


次は、materialです。

renderはmentalrayを選びます。今回はデフォルトですので、rendeling設定は割愛します。

液体のマテリアルです。Phong Coefficientを高めに設定しています。
水銀っぽい感じで面白かったので。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


target objectのマテリアルです。DiffuseにAmbient/ReflectiveOcclusion(base)を使用しています。


HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


ParticleFlowの設定です。

※書き出すBlobMeshのサイズ、数、segment設定を誤ると一発で落ちます。
ModifyPanelでBlobMeshを選び、PalametersのOff inにチェックを入れ、viewportで非表示にします。

HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo

Deflectorはcontinue、UDeflectorはbounceで設定します。

HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


最後にHDRIの設定です。

tiling、blurの数値を変え、遠景を作っています。お好みでcroppingしても良いかと思います。
最後にoutputを調節し、setup完了です。

HDRI_Mentalray_ParticleFlow_Demo


しかし、こう書いてても、液体を詳細にイメージどおりに表現するのは難しいと言えます。
本当にtry&errorの極に形が在るのだと思います。

Posted by takahiro at 2006年08月21日 04:07 | TrackBack (1)